Learn-O.

Quésaco ?

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Concept créé en 2011 par Thierry Blondeau.

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Learn-O-Ecole

Apprendre en s’amusant, la force d’un nouvel outil pédagogique.


La méthode Learn-O., c’est apprendre en bougeant, en jouant, en parlant et en touchant ! Mais de quoi s’agit-il vraiment ?

C’est une solution novatrice d’apprentissage par le mouvement, accessible dès 3 ans et à tous les âges. Elle s’appuie sur les rythmes naturels de l’enfant et propose les apprentissages sous forme de jeu, si bien que la motivation de l’élève est très rapidement engagée.

Elle s’organise autour :

  • d’un outil numérique ;
  • de balises interactives (de 10 à 26 selon l’éducatif) ;
  • de doigts électroniques (1 par élève) ;
  • et de cartes rigides présentant la situation à réaliser.

Le système s’installe en extérieur dans la cour de récréation ou en intérieur dans une salle de motricité par exemple.

Chaque élève peut travailler seul ou collaborer avec les autres. Un espace de correction autonome permet à chacun d’avancer à son rythme et selon son niveau avec un feedback immédiat.

Il s’agit donc d’un apprentissage ludique, suivi, individuel et différencié, basé sur une motivation forte des participants.

Crédit vidéo Thierry Blondeau / Arnaud Simard.

ON APPREND MIEUX LORSQUE L’ACTIVITÉ PLAÎT AU CERVEAU, DANS UN CONTEXTE OÙ ON PEUT COURIR, JOUER, RIRE TOUT EN ÉTANT AVEC SES COPAINS.

Learn-O.

En pratique ?

Comment ça fonctionne ?

Je m'équipe d'un doigt électronique.

Je choisis une carte "défi".

Je repère les différentes balises.

Je réalise le parcours en bipant les bonnes balises.

Je contrôle ma réussite en autonomie.

Je prends une nouvelle carte et je recommence !

Vidéo d'une session

Crédits vidéo : Thierry Blondeau / Arnaud Simard

Learn-O.

Comment ?

Plus de 20 000 situations autour de la localisation, des langues, des mathématiques et de l'art sont disponibles.

Maths & Géométrie

Français & Langues

Histoire & Géographie

Orientation & Environnement

Arts & Divertissements

Jeux Ludiques

Biathlon Festif

Evènements sportifs

Les nombreuses variantes pédagogiques enrichissent le concept : seul, en équipe, en collaboration, avec une carte en main, de mémoire, chronométré, etc.

Quelques situations :

Maths – Niveaux CE

En choisissant cette carte, l’élève doit reconstituer la grenouille en résolvant les additions proposées pour la tête, les bras, le corps et les pieds. Sur le terrain, les plots bipables vont de 1 à 24 et ne font apparaître en visuel qu’un numéro. 

Pour obtenir les différentes parties de la grenouille, il faut donc se rendre vers les plots 10, 8, 19 et 21 et les biper.

L’élève compare ensuite sa réponse (sur l’ordinateur) avec l’exercice à réaliser (la carte). Si la grenouille a des pieds de cochon, il se rend facilement compte et de manière autonome qu’il a fait une erreur dans son calcul. Il peut alors le corriger simplement en bippant le plot 21 et valider ainsi sa grenouille complète.

Ce mode de fonctionnement est intuitif, ludique et motivant.

Maths – Niveaux CE, CM

Dans cette situation, Learn-O. propose un atelier sur la maîtrise du calcul mental. Chaque plot bipable représente un chiffre ou un élément opératoire. Ici, pas de cartes, c’est l’ordinateur qui attribue un résultat à l’élève. Ce résultat peut être calibré selon le niveau de la classe.

L’élève se rend ensuite sur le terrain pour reproduire le résultat sans avoir la possibilité de biper 2 chiffres de suite. Il bipe donc un chiffre, un élément opératoire, un chiffre, etc.

Lorsqu’il pense avoir le bon calcul, il se rend sur l’ordinateur de contrôle pour vérifier son résultat.

Français – Niveaux CE, CM

Basé sur une installation de 26 balises (de A à Z), le concept permet de travailler les apprentissages associés à l’alphabet.

Cette configuration permet de renforcer des apprentissages vus en classe. Par exemple, écrire un mot présent sur une carte le plus rapidement possible, écrire un mot dicté par l’enseignant, conjuguer un verbe en bipant les lettres manquantes…

L’élève qui maîtrise son alphabet pourra prendre des raccourcis, dans le cas contraire, il fera des allers-retours, ce qui l’encouragera à trouver la solution la moins coûteuse : connaître son alphabet.

Géométrie – Niveaux Maternelle, CE, CM

Dans cet exemple, le concept laisse place à un outil de géométrie immersive. L’élève se déplace sur le terrain et retrace la forme géométrique présente sur son géo-plan.

L’élève prend une carte défi ou imagine une forme géométrique qu’il représente avec des élastiques sur un géo-plan plastique.

Il part ensuite sur le terrain et bipe une à une les balises lui permettant de retracer sa forme géométrique.

Il se rend ensuite sur l’ordinateur pour contrôler sa réalisation et la conformité avec son support.

Le niveau de complexité des formes, l’ajout de couleurs, de contraintes (ex: trace un triangle rectangle en N passant par U), le challenge de se personnaliser un diplôme en fin de séance permettent d’approfondir l’apprentissage et de faire évoluer la séance.

Learn-O.

Sur le terrain

L’organisation de la prestation est préparée en amont avec vous pour déterminer les thèmes et les objectifs de la séance. Il est possible de faire passer un seul ou plusieurs groupes dans la journée.
L’installation du matériel est réalisée par nos soins et modifiable au cours de la journée pour proposer plusieurs configurations et répondre aux besoins et aux envies de votre public. Le rangement est effectué à l’issue de la prestation.
Le dispositif peut se déployer en intérieur comme en extérieur sur un terrain de dimensions minimales de 12 mètres de long sur 8 mètres de large.
N’hésitez pas à nous solliciter si vous manquez d’espace !

Tous niveaux dès la PS

Séance encadrée par un éducateur sportif diplômé

Aucun déplacement à prévoir

Mov’n’Play propose un tarif avantageux pour une solution clé-en-main adaptée à vos besoins.

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